In den letzten Monaten hat sich bezüglich der DSA-Regeln innerhalb des Entwicklungsteams einiges an Frust aufgestaut.
Immer wieder waren einige Leute kurz davor hinzuschmeißen oder hatten keine Lust mehr weiterzuentwickeln.
All diese Klippen konnten durch das gute Verhältnis der Entwickler untereinander umschifft werden, so dass wir immer noch vollständig und (mehr oder weniger) motiviert sind.
Nach der Analyse der Ursachen, entspann sich eine lang andauernde Diskussion über die Möglichkeiten, die Ursachen zu beseitigen.
Diese Diskussion wurde hitzig, emotional und außerordentlich ausdauernd geführt und in deren Verlauf wurden viele Ideen und Vorschläge ersonnen und wieder verworfen – auch stand mehrmals die Abspaltung eines Forks und getrennte Weiterentwicklung im Raum.
Die Argumente auf beiden Seiten waren vielfältig, zu umständliche Regeln und Ausnahmeregeln, inkonsistente Umsetzung von Ideen, kein durchgehendes Konzept bei der Erstellung der Professionen – auf der anderen Seite stand, dass wir uns nicht zu weit von der Community fortentwickeln wollen und die DSA-Welt mitsamt ihren Regeln und Widersprüchen doch auch liebgewonnen haben und gerne in ihr spielen und dafür entwickeln wollen.
Auch wenn uns die DSA Regeln lieb und teuer sind so haben wir uns am Ende dafür entschieden, einiges in der Software zu ändern und die aktuellen DSA Regeln nicht mehr 1:1 umzusetzen. Mit dieser Entscheidung einher geht die schrittweise Einführung eines neuen logischeren Regelsystems, das der Software in Zukunft zugrunde liegen wird. Als Grundlage hierfür haben wir uns für einen algorithmischen Ansatz entschieden, der mit der Zeit wie folgt umgesetzt werden wird:
a) Der erste Schritt wird die Neuberechnung diverser GP- und AP-Kosten sein.
Dies wird dadurch geschehen, dass wir die Kosten für Talente, Sonderfertigkeiten, Vor- sowie Nachteile auf Basis von drei Faktoren neu berechnen lassen:
– Statistische Auswertung von erstellten Charakteren. Als Datenbasis haben wir einen Datenbestand von weit über 10.000 Charakteren, die uns im Laufe der Zeit zugesandt worden.
– Entwicklung eines Kampfsimulators, um die Kosten für die Kampftalente, Kampfsonderfertigkeiten und kampforientierte Vor- und Nachteile in Abhängigkeit von ihrem Nutzen und ihrer Effektivität in verschiedenen Kampfsituationen bestimmen zu können.
– Betrachtung von den Möglichkeiten des Regelsystems in Extremwertbereichen, vor allem in den Bereichen Kampf/Kampfmanöver/Manöver/Stilkombinationen (auch im Waffenlosen Kampf), Magie/magieunterstützte Talente/Meisterhandwerk und Liturgien/liturgieunterstützte Talente/Mirakel/Mirakel+-Talente.
b) Darauf aufbauend eine algorithmische Neuberechnung aller Rassen, Kulturen und Professionen. Hierbei werden alle Rabatte in den Rassen, Kulturen und Professionen gestrichen.
Dieser Ansatz ist sehr zeitaufwendig und personalintensiv. Aus diesen Gründen ist die 5.1.0 die letzte Software-Version, die sich noch 1:1 an das aktuelle Regelwerk hält. Mit der nächsten Version wird die erste Ausführung des neuen Algorithmus eingesetzt und damit einhergehend beenden wir auch den Support für das offizielle DSA.
Vor diesem tiefschürfendem Umbau haben wir Kontakt mit Ulisses aufgenommen und um die Erlaubnis gebeten. Als wir von unserem Ansatz berichteten, war man dort sehr interessiert und bekundete Interesse daran, diesen Algorithmus für die Entwicklung von DSA5 zu verwenden. Eine diesbezügliche Anfrage über eine Zusammenarbeit erreichte uns kürzlich und wird momentan intern entschieden.
Konsequent werden wir darauf hinarbeiten Ausnahmen in den Regeln zu minimieren. Aus diesem Grund werden wir die Regel einführen, dass derjenige, der eine Ausnahme in den Regeln haben will, diese ausführlich und stichhaltig begründen muss. Momentan ist als untere Grenze für eine Begründung eine DIN-A4 Seite im Gespräch (Schrift: Calibri, Größe: 11pt, 100 Zeichen/Zeile, 28 Zeilen pro DIN-A4 Seite), wobei genauere Diskussionen zu den Formalien noch geführt werden.
Die ersten Versionen werden dazu dienen, die Schwachstellen unserer Algorithmen zu finden und auszumerzen, daher kann es passieren, dass sich die Kosten im Lauf der Entwicklung ändern – dies lässt sich leider nicht vermeiden, auch wenn wir durch die sehr große Datenbasis versuchen, gravierende Veränderungen zu verhindern. Daher werden die nächsten Versionen nicht nur den Namen Beta haben, der schon bekannt sein dürfte, sondern Alpha.
Wir hoffen, dass ihr uns gewogen bleibt und uns weiterhin die Treue haltet.
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