Vorwort
Im Moment wird DSA5 ja heiß diskutiert. Auch wenn ich keine Lust habe, mich in ellenlangen Diskussionen in den Foren zu verheizen, möchte ich trotzdem meine Wünsche für DSA 5 kundtun. Meinen Wünschen liegen dabei zwei verschiedene Motivationen zugrunde, einmal die des DSA-Spielers und einmal die des Entwicklers der Helden-Software (der die Regeln implementieren muss).
Oftmals schreibe ich nur, was mich stört, aber nicht unbedingt, wie es besser gehen könnte. Das hat zwei Gründe, erstens Zeitmangel und zum anderen möchte ich nicht die Arbeit der Redaktion machen.
Bitte entschuldigt, dass der Text zwischen Fließtext und stichwortartigen Passagen wechselt. Aber der Text ist doch in den letzten Tagen immer mehr gewachsen.
Regeldesign
Leitsätze
Bitte haltet euch an das KISS-Prinzip. Zur Verifizierung des KISS-Prinzip bietet es sich an, die Regeln auch mal als Pseudocode zu formulieren. Und vergesst nicht: Das Regelwerk ist nur Mittel zum Zweck und nicht Selbstzweck.
Definiert Worte, die ihr benutzt und nutzt die definierten Worte und keine Synonyme.
Optional-Regeln
Optional-Regel dürfen gerne sein, dann muss aber sicher gestellt sein, dass die Basis-Regeln ohne Optional-Regeln auskommen, funktionieren und immer noch sinnvoll sind.
Einheitlichkeit
Sorgt dafür, dass die Regeln einheitlich sind und dass immer wieder die gleichen Mechanismen genutzt werden. Beispiele sind:
- Eine Regel für Sturzschaden
- Eine Regel für Heilung, die auch magische und karmale Heilung berücksichtigen
- Herbeirufungs- und Beschwörungsregeln
- Einheitliche Regelungen bei Talentproben
- Einheitliche Regeln für die Strukturpunkte, die sowohl für profane Aktionen als auch magische Aktionen gelten.
Statische Regeln
Die Regeln sollten so aussehen, dass der nächste Autor von Abenteuern oder anderen DSA-Werken gar nicht auf die Idee kommt, unnötige neue Regeln, Sonderfertigkeiten oder ähnliches einzuführen. Sollte er doch auf die Idee kommen, dann erschlagt ihn.
Wenn der jeweilige Autor sich gegen das Erschlagen wehrt, muss er sich schriftlich auf einer halben DIN-A4 Seite rechtfertigen:
- Darlegen, welches Problem durch die Sonderregel gelöst werden soll
- Darlegen, warum das Problem so groß ist, dass man damit nicht leben kann
- Darlegen, welche Auswirkungen es hat, wenn die Sonderregel nicht eingeführt wird
- Beschreibung des Lösungsansatzes
- Glaubhaft begründen, dass der Lösungsansatz die einfachste Lösung für das Problem ist
- Glaubhaft darlegen, dass die Lösung keine Seiteneffekte hat
Regelwust
Bitte keine Regeln, nur weil man sie selber toll findet und es den eigenen Interessensgebieten entspricht.
Negativ-Beispiele sind:
- Pferde VT/NT/SF aus ZooBoo
(„Ich liebe Pferde. Hier übernehme ich einfach alles, was es so in der Welt gibt…“) - Obskuromantie aus SoG
(„Meine Obskuromantie ist so toll, dafür brauche ich besondere Regeln…“)
Bei jeder Regel sollte man sich fragen, ob diese jetzt auch noch wirklich notwendig ist oder ob der Spieler nicht gut ohne diese Regel auskommt.
Buchhaltung
Die Buchhaltung von diversen Werte sollte reduzieren. Wenn man nach den aktuellen Regeln spielt, verwaltet man LeP, AsP/KaP, AuP, Wunden (ggf. pro Trefferzone), INI, Distanzklasse und was weiß ich noch alles. Weniger ist hier mehr. Ich will spielen und nicht für eine Buchhaltungsprüfung trainieren.
Generierung
Ein Held muss per Hand innerhalb kurzer Zeit erschaffbar sein, ohne dafür einen Taschenrechner zu brauchen oder ein Haufen Blätter, um die ganzen Punkte zu verwalten.
BGB und Veteran sollten ersatzlos gestrichen werden. Beides wird fast immer genutzt, um einen Helden stärker zu machen. Dafür gibt es aber andere Ansätze, wie z.B. die GP oder Start-AP zu erhöhen.
Streicht alle Pool-Punkte, Verrechnung-Punkte oder wie man es auch immer nennen möchte.
Bitte keine Mechanismen, wie beim Bosparanischen Magier, den Elfen oder den Professionen aus SoG. Als Optional-Regeln könnte man über solche Verteilungen nachdenken, aber nicht als Standard.
Viele weite Kritikpunkte habe ich bereits in dem längeren Beitrag „Wie mir das DSA Regelwerk manchmal das Leben schwer macht“ angesprochen, die ich an dieser Stelle nicht wiederholen möchte.
Talente / Zauber
Die Vielfalt der Talente darf gerne im wesentlichen beibehalten werden. An einigen Punkte („Heilkunde“) darf aber gerne über eine Zusammenlegung nachgedacht werden.
Bei Zaubern sollte mehr darauf geachtet werden, dass die Gildenmagier nicht alle Zauber kennen/lernen können.
Proben
Die Regeln für Talentproben sollten vereinheitlicht werden. In Abhängigkeit von der Schwierigkeit der Probe (leicht, schwer, usw. siehe WdS S. 13) sollte es einheitliche Probenmodifkatoren geben. Bei den Talenten müsste dann nur noch erläutert werden, was man unter den einzelnen Schwierigkeitsgraden in diesem konkreten Fall versteht. Die Schwierigkeit kann durch diverse Gegenstände (aka Werkzeuge) oder äußere Einflüsse (Zeitnot, …) verändert werden.
Auch sollte es einheitliche Regeln geben, wie man Boni mit Mali verrechnet. Diese Regeln sollten dann auch für Zauber gelten.
Wie bereits in WdS S. 14 versucht, sollte festgelegt werden, welcher Talentwert und, da die Talentproben auch von den Eigenschaften abhängig sind, welcher Eigenschaftswert für welche Ausbildungsstufe normal sind. Der Erfolg oder Misserfolg einer Probe sollte quantifizierbar sein, da es für die Probe einen Unterschied macht, welchen Talentwert man hat und wie viele Talentpunkte fehlen bzw. wie viele man über hatte. Evtl. sollte man sich auch von dem Gedanken lösen, dass mit einer misslungenen Probe automatisch die Handlung misslungen ist.
Die festgelegten Werte müssen anschließend stochastisch plausibilisiert werden. Hier sollte z.B. geprüft werden, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei den einzelnen Ausbildungsstufen in Abhängigkeit von den Schwierigkeitsgraden der Probe sind.
In der Community findet ihr sicherlich Informatiker/Mathematiker, die für euch das ganze System mal durchrechnen.
Lernmethoden/Steigerungserleichterungen
Der Wildwuchs bei den Regeln für das Lernen (Selbststudium, Lehrmeister, SE, Bücher, Salasandra, Memoras, Begabungen, Merkmalskenntnisse, Unstet usw.) muss gelichtet werden. Es sollte auch über die Abschaffung der Lernzeit nachgedacht werden. Es kann nicht sein, dass man in Kampagnen keine Zeit hat, um die erworbenen AP auszugeben.
Bitte streicht die Benachteiligung des Gegenelements bei Begabungen, Merkmalskenntnissen und den Hexalogien-Regeln. Das erschwert nur das Steigern. Auch wenn es mir persönlich weh tun würde, sollte man sich auch überlegen, die Hexalogie-Regeln komplett zu streichen.
Eigenschaften
Im wesentlichen dürfen die Eigenschaften so bleiben, wie sie sind.
Ausdauer sollte aber komplett entfernt, zumindest aber komplett als Optional-Regel deklariert, werden. Über eine Aufwertung der Fingerfertigkeit darf gerne nachgedacht werden.
Eigenschaftsproben
Die Eigenschaftsproben weisen für meinen Geschmack eine zu große Streuung auf. Möglich wären z.B. Eigenschaftsproben mit 3W20.
Kampf
Verkürzung der Kämpfe. Die Kampfdauer ist nach DSA 4.1 Regeln in meinen Augen zu viel, viel zu lang. Es sollte Möglichkeiten geben, kurze, knackige Kämpfe abzubilden.
Die Basis-Kampfregeln sollten ohne Distanzklassen und Trefferzonen auskommen können und stimmig sein.
Regeln
Es fehlen praktikable Regeln für den Kampf mit mehreren Beteiligten. Die Regeln für die Bodenpläne sollten auch Distanzklassen in irgendeiner sinnvollen Form berücksichtigen.
Es sollte eine konsistente Regeln geben, wie man kurzfristige Aktionen einbaut. Es sollte also z.B. geklärt werden, wie man Zauber mit einer, zwei, drei, x Aktionen handhabt?
Ausweichen und meisterliches Ausweichen sollten zusammengeführt werden. Freie Handlungen sollten wegen dem Spielfluss gestrichen werden.
Waffen
Bitte keine Waffen mit unnötigen Sonderregeln. Beispiel wäre z.B. der Schneidezahn, wo die FK-Probe um eins erschwert ist. Weg mit solchen Sonderregeln, die keine relevanten Einflüsse auf das Spiel haben.
Die Waffenwerte sollten in allen Regelwerken gleich sein. Also bitte keine Waffen, die in DDZ, Myranor andere Werte haben, als in Aventurien der Jetzt-Zeit.
Schadensarten
Stellt bitte klar, was dämonischer, magischer, karmaler, elementarer, usw. Schaden genau bewirkt und befolgt diese Regel konsequent durch alle Regelwerke.
Magie
Repräsentationen
Macht den Gildenmagier nicht zum Alles-Könner. Er darf gerne ein Generalist sein, aber nicht gleichzeitig auch ein Super-Spezialist in allen Bereichen.
Lasst den anderen Repräsentationen ihren Status als Spezialisten, z.B. in dem es mehr Sonderfertigkeiten gibt, die nur für bestimmte Repräsentationen zugänglich sind. Lasst den Geoden den Elementarismus, z.B. indem die elementaristischen SFs aus EG nur den Geoden und nicht den Magiern zugänglich sind.
Elementarismus
Speziell bei dem leidigen Thema Elementarismus sollte man evtl. klar formulieren, was ein Elementar, Dschinn oder Meister kann und was nicht. Das Dienste-System ausbalancieren wird nicht funktionieren bzw. wäre so aufwendig, wie ein Kampf- oder ein Magiesystem auszubalancieren.
Vertrautentiere
Bitte sorgt für vernünftige und konsistente Regeln für Vertrautentiere. Es kann nicht sein, dass man die Ausdauer eines Falken praktisch nie an seine Artgenossen anpassen kann, da die Eigenschaften in diesen Höhen (~90) nicht mehr bezahlbar sind. Ähnliche Probleme gibt es bei Tieren mit sehr niedrigen Werten. Auch Proben, die auf den Werten des Helden statt auf den Werten des Tieres gewürfelt werden, sollten überarbeitet werden, da völlig unlogisch.
Super wäre es, wenn man die Ausbildungsstufen der Tiere und die Entwicklung von Vertrautentieren wiederum vereinheitlichen kann.
Artefakte
Einfachere Regeln für die Artefakterschaffung. Ich möchte keine 30 Seiten lesen oder ein Tool nutzen müssen, um die ganzen Modifikatoren zu berechnen.
Regeln
Schon beim Grundstock der Magie-Regeln gibt es Probleme:
- In Hinblick auf Zauberkontrolle ist unklar, wann man eine Probe würfelt oder wann man weiß, ob und warum eine Probe schief gegangen ist.
- Wann und wie lange muss das Zielobjekt sichtbar sein
Zum Thema Illusion: Zu diesem Thema brauche ich wohl nichts zu schreiben. Einfach klare Regeln und fertig. Dabei ist mir schon fast egal, wie die Regeln aussehen, solange sie konsistent sind.
Publikationen
Elektronische Formate
Bitte für elektronische Geräte die PDF-Dateien so gestalten, dass man sie gut lesen kann, auch wenn dies bedeutet, dass die PDF-Dateien ein anderes Format als die Bücher haben. Eine Möglichkeit wäre, dass man das 2-Spalten-Buch-Format in ein 1-Spalten-Format für die PDF-Dateien konvertiert.
Errata
Zeitnahe, kontinuierlich geführte Errata z.B. in Form eines Wikis. Dafür darf das Redaktionsstübchen dann gerne auf einmal pro Monat reduziert werden.
In der Errata sollten die Korrekturen mit Augenmaß durchgeführt werden. Viele der aktuellen Errata (WdH von der zweiten zur dritten Auflage) weisen für meinen Geschmack zu große Änderungen auf.
Lektorat
Wie ihr an diesem Beitrag seht, bin ich auch kein Held der deutschen Sprachen. Aber ihr zahlt auch nicht für diesen Beitrag. Bei gekauften Büchern erwarte ich ein vernünftiges Lektorat.
Abschlußwort
Nur um ein paar Punkte klarzustellen:
- Ich will beim W20 bleiben
- Ich will mich bei den Eigenschaften nicht umgewöhnen müssen
(Ausdauer nutzen wir in unserer Spielrunde nicht) - Ich möchte kein Magiesystem, wie in Myranor, wo ich das Regelwerk nach zig-mal lesen immer noch nicht verstehe
- Ich möchte keine Generierung wie beim Bosparanischen Magier nochmal in irgendeinem Regelwerk sehen
- Ich mag das DSA Kampfsystem gar nicht
- Ich hasse unnötige Regeln
- Steigerungskosten für Talente sollten nicht von der Abenteuerrelevanz abhängig sein.
- Ich mag keine Zufallskomponente bei der Generierung (mal abgesehen von Größe, Haarfarbe und Gewicht)
- Ich liebe Elementarismus und Geoden
Die Kategorie IMHO umfasst Kommentare von einzelnen Teammitgliedern der Helden-Software, die nicht zwangsläufig die Meinung des ganzen Teams widerspiegeln müssen. IMHO steht für „In My Humble Opinion“ (Meiner bescheidenen Meinung nach).
Schöne Liste.
Auch wenn ich sagen muss, das es klare Regel dazu gibt, wann die Zauberprobe ab zulegen ist…
Nämlich zu Beginn der ZD (WdZ 14, „Zeitpunkt der Zauberprobe und Störungen“).
Der Hacken ist halt nur, das WdZ 10 und 11 einen anderen Zeitpunkt nahelegen und dadurch ein Kudellmudel entsteht. Die Regel selbst wird dadurch, und ihre, für eine so elementare Regel, blöde Position viel zu oft übersehen.
So das du vielleicht noch einfügen solltest:
Die Regeln sollten logisch und springend Strukturiert werden!
Wichtiges zu Wichtigem, ggf. noch in Kästen hervorgehoben.
Bei deinem Abschlußwort frage ich mich, warum du nicht was anderes spielst statt DSA.
@Xemides:
Das ist einfach: Weil mir das DSA-Setting ansonsten gefällt. (mal abgesehen von JdF…)